Videospiele und elektronische Sportarten sind zwar auf Unterhaltung ausgelegt, sie haben sich jedoch auch als ein großes Geschäft erwiesen. Da die Verkäufe von Videospielen mit einer Jahresrate von fast 11% zunehmen, scheint es trotz des Rückgangs ähnlicher Branchen genügend Spielraum für Investoren zu geben, um in irgendeiner Form in die Unterhaltung anderer zu investieren. Kein Wunder also, dass es bereits mehrere Exchange Traded Funds (ETFs) gegeben hat, die speziell für die Videospielbranche aufgelegt wurden. Obwohl der erste Videospiel-ETF erst 2016 auf den Markt kam, hat sich dieses Segment des ETF-Bereichs bei Anlegern als äußerst beliebt erwiesen.
Jetzt hat der beliebte ETF-Anbieter VanEck einen Fonds aufgelegt, der sich auf die elektronische Sportbranche (eSports) konzentriert. Der VanEck Vectors Video Gaming und eSports ETF (ESPO) verfolgt einen Index von 25 Wertpapieren in den Bereichen Esport und Videospiele.
Die zentralen Thesen
- ETFs reagieren zunehmend auf die Nachfrage der Anleger nach gezielteren Angeboten oder Nischenangeboten. ESports bezieht sich auf neue, wettbewerbsfähige Computerspiele, die ein großes Publikum und eine große Fangemeinde ansprechen. ETFs wie ESPO und NERD bieten Anlegern einen Zugang zur Branche.
Die "Zukunft des Sports"
Laut VanEck-Direktor für ETF-Produktmarketing, Michal Cohick, ist der neue ETF "eine Gelegenheit, in die Zukunft des Sports zu investieren". Laut einem Bericht von ETF.com sei das Publikum für eSports eher jung, wohlhabend und sehr engagiert gegenüber den verschiedenen Wettbewerbern im Bereich eSports.
Der NERD ETF von Roundhill Investments bildet einen Index von mindestens 25 globalen Esport- und Digital-Entertainment-Unternehmen ab. Zu den Top-Unternehmen zählen Hardware-Unternehmen wie Turtle Beach (HEAR) und Spiele-Publisher wie Activision (ATVI).
Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie groß die eSports-Branche ist, gelang es dem Event Midseason Invitational für 2018, mehr Zuschauer als bei herkömmlichen Sportveranstaltungen wie der World Series of Baseball, dem Stanley Cup und den NBA-Playoffs zu gewinnen. In der Tat könnten 380 Millionen Menschen im Jahr 2018 eSports schauen.
Was hat in den letzten Jahren zu einem dramatischen Anstieg des Interesses an eSports geführt? Es könnte ein perfekter Sturm sein, der die zunehmende Beliebtheit von Videospielen, die durch das Internet und die sozialen Medien ermöglichte Zunahme der Verbindungen und die breite Palette der Einnahmequellen von eSports mit sich bringt. Dies kann die Entwicklung und den Verkauf von Videospielen sowie die Lizenzierung von Streaming-Rechten, den Ticketverkauf, die Mitgliedsbeiträge für Ligen und vieles mehr umfassen.