Was ist eSports?
ESports macht Online-Gaming zum Zuschauersport. Es ahmt die Erfahrung eines professionellen Sportereignisses nach, außer dass die Zuschauer, anstatt ein physisches Ereignis zu verfolgen, Videospieler beobachten, die gegeneinander antreten. Der eSports-Trend hat sich in den letzten Jahren so weit verbreitet, dass Spiele häufig auf einer organisierten Arena-Veranstaltung gezeigt werden können. Wie bei herkömmlichen Sportarten werden diese Spiele in wettbewerbsfähige Ligen und Turniere unterteilt.
BREAKING DOWN eSports
Obwohl die eSports-Branche nicht neu ist (es gibt sie seit den 1990er Jahren), hat sie erst vor kurzem begonnen, an Boden zu gewinnen. Fortschritte in der Technologie haben es dem Benutzer ermöglicht, das wirkliche Leben nachzubilden. Darüber hinaus lösen fortschrittliche Internetdienste Konnektivitätsprobleme und ermöglichen es dem Benutzer und dem Zuschauer, ohne Unterbrechung in das Spiel einzutauchen. Darüber hinaus hat die mobile Revolution Benutzern den Zugriff auf diese Spiele von jedem Ort aus ermöglicht. Sie müssen nicht mehr zu Hause vor ihren Computern sitzen, um online Sport zu treiben oder zu schauen. Diese technologischen Fortschritte haben dazu geführt, dass der eSport ein immer wichtigerer Bestandteil des täglichen Lebens der Menschen geworden ist. Die Mehrheit der Benutzer arbeitet Vollzeit und ist zwischen 21 und 35 Jahre alt. Jetzt können sie eSports leichter in einen geschäftigen Lebensstil einbauen.
ESports sind in weiten Teilen Europas besonders beliebt. Videospiele sind das beliebteste YouTube-Genre in den skandinavischen und osteuropäischen Ländern, und viele Länder haben die Popularität durch die Ausstrahlung von eSports auf den wichtigsten Sportkanälen genutzt.
Hauptakteure der eSport-Branche
Derzeit gibt es drei große eSport-Betreiber: Turtle Entertainment, Major League Gaming und Dreamhack. Major League Gaming hat die größte Plattform und beherbergt ab 2016 10 Millionen Benutzer. Turtle Entertainment hat 6 Millionen Nutzer. Dreamhack organisiert das weltweit größte Online-Festival.
Angesichts der Beliebtheit dieser Plattformen wurden alle drei seit 2015 von größeren Unternehmen aufgekauft. Activision Blizzard, einer der führenden Spiele-Publisher, hat Major League Gaming aufgekauft, entwickelt aber auch eine eigene eSports-Plattform. Große Sender haben auch in die eSports-Branche investiert - sogar ESPN hat sich daran beteiligt und Anfang 2016 seine eigene eSports-Marke herausgebracht - und viele europäische Länder haben damit begonnen, eSports auf wichtigen Kanälen zu übertragen. Darüber hinaus widmen große Online-Gaming-Plattformen dem eSports-Streaming Ressourcen. Insbesondere Epic Games hat mit Fortnite große Fortschritte gemacht.
Ökonomie des eSports
ESports hat sich in den letzten Jahren zu einer lukrativen Branche entwickelt und einen Gewinn von Hunderten Millionen Dollar erwirtschaftet. Diese Popularität hat es möglich gemacht, wie in anderen professionellen Sportligen zu funktionieren: Spieler werden von den Betreibern im Austausch für ihre Teilnahme bezahlt; Die Betreiber werden von den Distributoren im Austausch für das Recht zur Ausstrahlung der Spiele und vom Publikum im Austausch für das Recht zum Zuschauen bezahlt. Ebenso wie bei anderen Sportarten und Branchen ist eSports für die Werbetreibenden und Partner, die neben den Spielen vorgestellt werden, von großer Bedeutung.