Die Cloud-Computing-Revolution erhöht laut Barron's die Zukunftsaussichten führender Videospiel-Unternehmen wie Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) und Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO). Durch das Hosten von Spielen in der Cloud können Videospielunternehmen die Software nicht auf ihre eigenen Geräte herunterladen, sondern bieten einen Quantensprung in der Entwicklung von Spielen, ohne dass Benutzer ihre eigene Hardware aktualisieren müssen. Trotz der jüngsten Rückschläge für viele dieser Aktien sind ihre 5-Jahres-Gewinne immer noch stratosphärisch. Das Verschieben der Aktion in die Cloud könnte das Rezept für einen weiteren großen Wachstumsschub sein.
Lager | YTD-Gewinn | 5-Jahres-Gewinn |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Electronic Arts | 7, 5% | 308% |
Nimm zwei | 22, 3% | 620% |
S & P 500 Index (SPX) | 8, 2% | 75% |
Laut InvestorPlace hat Electronic Arts in letzter Zeit eine besonders schwierige Phase durchgemacht, zum Teil aufgrund der Nachricht, dass die Veröffentlichung des Battlefield V-Spiels vom späten Oktober bis zum 20. November verschoben wurde. Nach einem 52-Wochen-Hoch im Intraday-Handel am 13. Juli ist die Aktie durch das Open am 5. September um 25% gefallen.
Steigende Gewinnspannen
Videospielunternehmen erzielen bereits höhere Gewinnspannen, da der weltliche Trend weg vom Verkauf physischer Spieledisketten hin zum Herunterladen von Spielesoftware über das Internet zu beobachten ist. So hat Electronic Arts beispielsweise in den letzten 5 Jahren die Betriebsgewinnmarge verdreifacht, und zwar von 10% auf 30%, wie Barron mitteilt. Bis dahin ist es jedoch noch ein weiter Weg.
Laut Tim O'Shea, einem Analysten der Videospielbranche bei Jefferies & Co., werden heute nur 40% der neuen Konsolenspielsoftware per Barron's heruntergeladen. Er geht davon aus, dass Downloads bis 2020 75% dieses Marktes ausmachen werden, und er schätzt, dass jede Erhöhung des Marktanteils von Downloads um 10 Prozentpunkte die Bruttomarge um 3 Prozentpunkte erhöht. Die Verfügbarkeit anspruchsvollerer Spiele in der Cloud verspricht, den Niedergang physischer Spielplatten zu beschleunigen.
Vom Herunterladen zum Streamen
Der zukünftige Weg der Videospiele hat viel mit der Erfahrung der Musik- und Filmbranche zu tun, die von der Distribution über physische CDs und DVDs über das Herunterladen auf das Gerät des Käufers bis hin zum aktuellen Standard-Echtzeit-Streaming über das Internet reichte. Das Musikgeschäft musste jedoch einen Umsatzrückgang hinnehmen, da es zu lange dauerte, um vom Download zum Streaming überzugehen, eine Lehre, die die Spielehersteller beachten sollten, warnt Barron, während er feststellte, dass Electronic Arts frühzeitig eine Führungsrolle in der Migration übernommen hat.
Die Umstellung auf das Streaming von Videospielen verspricht die Möglichkeit, die Wiedergabe auf einem Gerät, z. B. einem Fernseher, anzuhalten und auf einem anderen Gerät, z. B. einem Smartphone, fortzusetzen. Außerdem haben sich Kunden, die monatliche Abonnementgebühren für Videospiele zahlen, als höhere Einnahmequellen erwiesen als diejenigen, die einzelne Spiele kaufen, wie Barron's angibt.
Riesige Anwenderbasis
Es gibt bereits 300 bis 400 Millionen Haushalte auf der ganzen Welt, die entweder eine Konsole oder einen High-End-PC für Videospiele besitzen, berichtet Barron. Außerdem gibt es mehrere Milliarden zusätzliche Gelegenheitsspieler, darunter auch solche, die auf Smartphones spielen. Die Migration von Spielen in die Cloud verspricht eine weitere Ausweitung dieses Benutzeruniversums, einschließlich neuer Benutzer, die sich für die erweiterten Möglichkeiten des interaktiven Spielens mit anderen Spielern an anderen Standorten interessieren, die Cloud-basiertes Spielen ermöglicht.
Der eSports Boom
Ein schnell wachsender Sektor des Videospielemarktes ist der eSport, in dem entweder Teams oder Einzelpersonen gegeneinander um Preisgelder kämpfen. Einige dieser Wettbewerbe sind in den Kabelsportkanälen angekommen und ziehen zahlende Zuschauer an, die sie sich persönlich ansehen möchten. Die Cloud-Revolution dürfte den Ausbau des eSports weiter vorantreiben. Activision Blizzard, Electronic Arts und Take-Two sehen alle ein erhebliches Gewinnpotenzial durch das Sponsern von eSport-Wettbewerben und -Ligen.
Schlüsselstolperstein
Damit Cloud-basierte Videospiele ihr Potenzial entfalten können, müssen Benutzer über das Internet oder ihre Mobilfunknetze einen schnellen, zuverlässigen und latenzarmen Zugriff haben. Die Latenz ist die Verzögerung der Datenübertragung. Wenn geplante Netzwerk-Upgrades, wie die Einführung von 5G-Mobilfunkdiensten, länger dauern als erwartet oder durch erhöhten Datenverkehr überlastet werden, verringert sich die Attraktivität von Cloud-basierten Spielen. Darüber hinaus müssen Spieleverkäufer ihre Software wahrscheinlich an mehreren physischen Standorten hosten, um die Latenz durch die Nähe zu den Benutzern zu verringern und bei lokalen Ausfällen oder Verzögerungen ein Backup zu erstellen. Dies erhöht natürlich ihre Kosten.
Anlagekonten vergleichen × Die in dieser Tabelle aufgeführten Angebote stammen von Partnerschaften, für die Investopedia eine Vergütung erhält. Anbietername BeschreibungIn Verbindung stehende Artikel
Firmenprofile
Wie verdient Fortnite Geld?
Top-Aktien
Die besten Videospielvorräte für das erste Quartal 2020
Branchen- und Branchenanalyse
Streaming Wars: Netflix vs. Hulu vs. Apple TV
Firmenprofile
Die Geschichte hinter Apples Erfolg
Firmenprofile
Porter's Five Forces und elektronische Künste (EA)
Trading Skills & Essentials