Was ist Second Life Economy?
Ein lebendiger Marktplatz, auf dem virtuelle Waren und Dienstleistungen in einer dreidimensionalen Spielewelt namens Second Life gekauft und verkauft werden. Die Second Life Economy simuliert eine freie Marktwirtschaft, in der Spieler virtuelle Güter mit virtuellem oder echtem Geld kaufen und verkaufen können.
Second Life Economy verstehen
Die digitale Technologie verbessert die Art und Weise, wie Unternehmen mit ihren Kunden interagieren, erheblich. Eine sich schnell entwickelnde Form der Technologie ist die virtuelle Realität, bei der mithilfe von Technologie die Art und Weise verändert wird, wie Menschen mit ihrer Umwelt interagieren. Diese Technologie wird von Unternehmen für szenarienbasiertes Lernen, Training am Arbeitsplatz und Erfahrungslernen verwendet. Unternehmen, die in Virtual-Reality-Programme investieren, hoffen, ihre Kunden besser zu verstehen und gleichzeitig Betriebskosten zu sparen. Ein Virtual-Reality-Spiel, an dem viele Unternehmen und Unternehmer beteiligt sind, ist Second Life.
Second Life ist eine virtuelle Welt, die von Linden Labs entwickelt und im Jahr 2003 veröffentlicht wurde. Das Spiel simuliert die reale Welt, in der Benutzer (so genannte Bewohner) die Welt frei durchstreifen, sich mit anderen Bewohnern treffen und Kontakte knüpfen, sich an gemeinsamen Aktivitäten beteiligen, Wohnhäuser bauen und Gewerbeimmobilien besitzen Grundstücke und führen Transaktionen mit virtuellen Gütern und Dienstleistungen in realer oder virtueller Währung durch. Die in der Wirtschaft gehandelten virtuellen Waren reichen von Kunstwerken und Kleidung bis hin zu Häusern und Autos. Einige Einzelpersonen und Unternehmen gedeihen in der Wirtschaft, während andere wie die Realwirtschaft Probleme haben und in den Konkurs getrieben werden. Es wird geschätzt, dass in Second Life ungefähr 1 Million Benutzer pro Monat aktiv sind. Im Jahr 2015 wurde das BIP der Second Life-Wirtschaft auf ungefähr 500 Millionen US-Dollar geschätzt, wobei das Bruttoeinkommen der Einwohner durchschnittlich 60 Millionen US-Dollar betrug.
Auf dem Marktplatz von Second Life werden Waren mit einer zentralen virtuellen Währung namens Linden-Dollar (L $) gekauft und verkauft. Um Linden-Dollar zu erhalten, wandeln die Bewohner ihr echtes Geld, z. B. Euro, auf der offiziellen Geldwechsel-Website des Spiels, LindeX, in Linden-Geld um. Wie bei einer traditionellen Börsenplattform werden Market- und Limit-Kauf- und Verkaufsaufträge unter den Bewohnern ausgeführt. Linden-Dollar sind selbst wertlos, und ihr Wert kann von den Entwicklern von Linden Labs, die die Währung herausgeben, einer Währungsmanipulation oder anderen geldpolitischen Anpassungen unterzogen werden. Trotzdem ist der Wechselkurs zwischen Linden $ und USD in Second Life relativ konstant geblieben und hat sich in den letzten Jahren im Allgemeinen um 250 $ / 1LD $ bewegt.
Da Linden-Dollar auf dem realen Markt einen bestimmbaren Wert hat, hat das Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), ein Büro des US-Finanzministeriums, Linden Money 2013 als konvertierbare zentrale virtuelle Währung anerkannt. Dies bedeutet, dass es Steuern gibt Auswirkungen auf Transaktionen mit Linden Dollars. Die virtuelle Währung wird nicht als echtes Geld angesehen, sondern als Eigentum für Steuerzwecke. Grundsteuergesetze gelten daher für Linden-Dollar-Transaktionen. Ein Steuerzahler ist verpflichtet, den beizulegenden Zeitwert aller Linden-Gelder bei der Berechnung seines Bruttoeinkommens zu berücksichtigen. Wenn der Steuerzahler die virtuelle Währung ausschließlich für Anlagegewinne verwendet, werden alle Kapitalgewinne oder -verluste aus den getätigten Anlagen angemessen besteuert.
Virtuelle Güter in der Wirtschaft können auch mit einem gesetzlichen Zahlungsmittel wie US-Dollar gekauft werden. Ein Bewohner, der ein Haus oder Geschäft bauen möchte, muss Land von Linden Labs kaufen. Zum Beispiel kostet ein 65.356 m 2 großes Land in der Wirtschaft 1.675 US-Dollar. Ein Einwohner mit mehreren Ländern kann von Linden Labs eine monatliche Gebühr für die Nutzung des virtuellen Landes verlangen. Diese Gebühr wird für die Anmietung von Speicherplatz auf dem Server des Spiels verwendet und erhöht sich, wenn der Bewohner mehr Land kauft.
Second Life Economy ist ein zentraler Marktplatz. Dies bedeutet, dass Linden Labs, der Administrator der Wirtschaft, die Befugnis behält, mehr von seiner Währung herauszugeben, seine Währung aus dem Verkehr zu ziehen, ein Verzeichnis der Transaktionen von Anwohnern zu führen und die Dynamik des Spiels zu ändern. Nach einer FBI-Untersuchung zu Glücksspielpraktiken in der Second Life Economy änderte Linden Labs 2007 seine Spieledynamik, indem alle Formen des Glücksspiels auf seinem Markt verboten wurden. Dieser Schritt führte dazu, dass Casinobesitzer ihre Verträge zur Nutzung virtueller Grundstücke für die Nutzung und den Betrieb von Casinos kündigten, was einen erheblichen Beitrag zum BIP der Wirtschaft und zu enormen Einnahmen bei den monatlichen Gebühren für Linden Labs leistete. Sogar Banken in der Second Life Economy waren betroffen, da einige von ihnen viele Geldautomaten in den großen Casinos hatten. Dies führte zu einem Abbau der Bankreserven und einer daraus resultierenden Insolvenz, die mit der Menge der Abhebungsanträge und virtuellen Bankläufe einherging.
Einzelne Second Life-Benutzer haben durch ihre Tätigkeit in der Second Life-Wirtschaft ein riesiges Vermögen angesammelt. Das bekannteste Beispiel ist Anshe Chung, ein Second Life-Avatar einer realen Person, die über den Anshe Chung-Avatar ein boomendes Geschäft mit virtuellen Immobilien in Second Life aufgebaut hat. Chung begann mit dem Verkauf von virtuellen Möbeln, Mode- und Objektdesigns und investierte ihre Gewinne in den Kauf von virtuellem Eigentum und wurde schließlich ein Immobilienmagnat. Das Beispiel zeigt, wie die Second Life-Wirtschaft die Aktivitäten einer Wirtschaft widerspiegelt, die mit Fiat-Währungen handelt. Heute ist die Person hinter Anshe Chung ein Multimillionär und beschäftigt Dutzende virtueller Designer und Programmierer, um ihre Second Life-Aktivitäten zu unterstützen.
Darüber hinaus ist bekannt, dass Unternehmen aus der realen Welt den in Second Life verfügbaren dreidimensionalen virtuellen Markt genutzt haben. Einige Unternehmen sind in der virtuellen Wirtschaft tätig, um gemeinnützige Zwecke zu fördern, andere nutzen sie als Rekrutierungsplattform und wieder andere nutzen sie zur Vermarktung ihrer Marke. Kraft präsentierte seine neuen Produkte in seinem virtuellen Supermarkt in Second Life. IBM und Intel führten virtuelle Meetings durch. Calvin Kleins neue Parfümveröffentlichung wurde über die Plattform beworben. Unternehmen und Schulen nutzen den Markt als Schulungsinstrument für ihre Mitarbeiter und Schüler in der Welt der virtuellen Realität.