Videospielaktien wie Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) und Take Two Interactive Software Inc. (TTWO) sind in den letzten fünf Jahren spektakulär gestiegen, haben aber im vergangenen Jahr einen großen Erfolg erlebt und haben den Rest des Marktes hinter sich gelassen. Diese Underperformance wird sich jedoch ändern. Die Veröffentlichung verbesserter neuer Spielekonsolen in den nächsten Jahren wird laut Barron's die Nachfrage nach Videospielen ankurbeln und dazu beitragen, die Lagerbestände ihrer Hersteller wiederzubeleben.
Die zentralen Thesen
- Videospielaktien blieben im vergangenen Jahr hinter dem Markt zurück. Sony und Microsoft haben im Jahr 2020 neue Spielekonsolen auf den Markt gebracht. Vor Konsolenveröffentlichungen lagen die durchschnittlichen Spielebestände bei 26%. Der Anstieg des eSports könnte auch die Bestände an Videospielen steigern.
Was es für Investoren bedeutet
Sony Corp. (SNE) hat kürzlich die Einführung seiner neuesten Konsole, der PlayStation 5, angekündigt, die mit der nächsten Konsole des Hauptkonkurrenten Microsoft Corp. (MSFT) mit dem Codenamen Project Scarlett konkurrieren wird. Beide Konsolen sollen pünktlich zur Weihnachtszeit 2020 eintreffen und einen neuen Zyklus für Videospielkonsolen einleiten, der etwa alle fünf bis acht Jahre stattfindet. Das bedeutet, dass auch ein neuer Zyklus für Videospiele beginnt.
Videospielkonsolen und Videospiele würden Ökonomen als ergänzende Güter bezeichnen. Wie Kaffee und Sahne, wenn die Nachfrage nach dem einen steigt, steigt auch die Nachfrage nach dem anderen. "Wenn Sie ein Spieler sind und 400 bis 500 US-Dollar für eine Konsole verlieren, werden Sie offensichtlich auch einige Spiele kaufen", sagte Jefferies-Analyst Alex Giaimo. "Es schafft Verbrauchernachfrage."
Der Konsolenzyklus von Videospielen treibt die Aktienrendite in die Höhe, nicht nur für die Konsolenhersteller, sondern auch für die Spieleverlage. In den zwölf Monaten vor den großen Konsoleneinführungen in den Jahren 2000, 2005 und 2013 übertrafen die Aktien von Activision, Take-Two und Electronic Arts den breiten Aktienmarkt nach Angaben von Barron's um durchschnittlich 26%.
Ein weiterer Faktor, der dazu beitragen könnte, den Umsatz mit Videospielen und die Aktienrendite zu steigern, ist die zunehmende Beliebtheit von eSports. Laut einer Studie des eSports-Analyseunternehmens Newzoo, der Needham-Analystin Laura Martin, soll das eSports-Publikum bis 2022 jährlich um 14% auf insgesamt 645 Millionen ansteigen ein eSports-Spieler für Kommentare zur Unterstützung von Protesten in Hongkong.
Vorausschauen
Der Aufstieg von Online-Streaming und Cloud-Spielen stellt eine enorme Bedrohung für die traditionelle Spielebranche dar. Bisher konnten die Spiele im Streaming-Universum jedoch nicht mit den großen Franchise-Spielen mithalten, und es gibt eine Reihe technischer Hürden, die verhindern, dass Cloud-Gaming zumindest vorerst das beste Spielerlebnis bietet.
"Es könnte Jahre dauern, bis Cloud-Gaming-Produkte für die meisten Gamer zu skalierbaren Alternativen werden", sagte Brian Nowak von Morgan Stanley gegenüber dem Wall Street Journal.