Am 27. Juli 2019 feierte Fortnite seinen zweiten Geburtstag mit einer riesigen Extravaganz, die passenderweise als erste Weltmeisterschaft bezeichnet wurde, und verschenkte Preise in Millionenhöhe (von einigen Konten über 30 Millionen Dollar). Kyle "Bugha" Giersdorf, ein 16-jähriger aus Pottsgrove, Pennsylvania, gewann 3 Millionen US-Dollar und die prahlerischen Rechte, Fortnites erster Weltmeister zu werden.
Die zentralen Thesen
- Fortnite ist das beliebteste Battle Royale-Spiel der Welt und generiert enorme Einnahmen, obwohl es vom Entwickler Epic Games kostenlos angeboten wird. Fortnite nutzt das Konzept der "Exklusivität" und kombiniert es mit einer unterhaltsamen (lustigen) Benutzererfahrung mit einer sozialen Komponente Fortnites Pläne für die Zukunft beinhalten die Erschließung des Reiches des Sports, die Einbeziehung eines sozialen Zentrums in das Spiel selbst und die Betonung von Smartphones, um das immense, ungenutzte Potenzial des chinesischen Marktes zu erschließen.
Fortnite, entwickelt von Tim Sweeney und herausgegeben von EPIC Games Inc., ist ein kostenloses Videospiel, das in einer von Zombies heimgesuchten, postapokalyptischen Welt spielt. In jedem Fall war es ein großer Erfolg. Das Format des Spiels ist nicht gerade verkehrt, da die Branche bereits reif für diese Art von "Shooter" -Spielen ist, aber es wurde als Außenseiter mit verhaltenen Aussichten auf den Markt gebracht. Es gibt Variationen des Free-to-Play-Geschäftsmodells, aber jeder kann kostenlos ein voll funktionsfähiges Spiel spielen.
Fortnite wurde im Gegensatz zu seinen Mitbewerbern kostenlos angeboten, was sich als der Katalysator erwiesen hat, der seinen atemberaubenden, sofortigen Erfolg vorangetrieben hat. In den ersten 10 Monaten seit seiner Veröffentlichung im Juli 2017 verzeichnete Fortnite ein Publikum von 125 Millionen Spielern und erzielte einen Umsatz von 1, 2 Milliarden US-Dollar. Als die Fortnite-App am 1. April 2018 auf dem iPhone veröffentlicht wurde, verdiente sie Berichten zufolge mit Spielern auf dem iOS von Apple Inc. (AAPL) 2 Millionen US-Dollar pro Tag. Während andere Spiele in ihrem ersten Jahr nach dem Start 1 Milliarde US-Dollar einbrachten, war Fortnite der erste, der dies tat, indem er sein Spiel kostenlos veröffentlichte.
Wichtig
Während andere Spiele in ihrem ersten Jahr nach dem Start 1 Milliarde US-Dollar einbrachten, war Fortnite der erste, der dies tat, indem er sein Spiel kostenlos veröffentlichte.
Laut Angaben von SuperData Research wurden allein im Jahr 2018 Einnahmen in Höhe von 2, 4 Milliarden US-Dollar erzielt. Laut TechCrunch erzielte Epic Games, das im Oktober 2018 einen Wert von 15 Milliarden US-Dollar hatte, im Jahr 2018 einen Gewinn von 3 Milliarden US-Dollar. Bis März 2019 wurde berichtet, dass 250 Millionen Menschen an diesem Spiel teilnehmen.
Abgesehen von der Tatsache, dass es kostenlos ist, liegt der Reiz von Fortnite in seiner Einfachheit darin, dass es eine Karte und einen Spielemodus gibt, mit Ergänzungen, die das Benutzererlebnis viel angenehmer machen. Ob das Multiplayer-Shooter-Spiel nun verfügbar ist oder nur ein Moment ist, der die Spielewelt in seinen Bann gezogen hat, ist klar: Nach der Veröffentlichung von Fortnite muss die gesamte Spielebranche einen Weg finden, auf den sie reagieren kann das frei spielbare Modell oder laufen Gefahr, von Sweeneys Schöpfung gründlich dominiert zu werden.
Das Geschäftsmodell
Was ist Fortnite?
Fortnite ist ein Multi-Plattform-Videospiel, das heißt, es kann auf Computern, Mobilgeräten oder Konsolen gespielt werden, einschließlich Sonys (SNE) PS4, Microsofts (MSFT) Xbox One und Nintendos (OTC: NTDOY) Switch. Im Battle Royale-Spielmodus fallen 100 Spieler auf eine sturmgeplagte Insel und überleben, kämpfen oder bahnen sich ihren Weg durch eine verkleinerte Karte, um der letzte zu sein, der noch steht. Das Spiel wird von Teenagern, Prominenten und Sportlern gleichermaßen besessen gespielt, gesehen und besprochen. Dies ist die Art von Marketingmuskel, mit dem Fortnite Geld verdienen kann, obwohl es frei ist, zu spielen.
Während viele beliebte Shooter-Spiele, darunter Activision Blizzards Call of Duty (ATVI), versuchen, die Realität mit grafischer Gewalt nachzuahmen, hebt sich Fortnite durch seine Neigung zu komischem Unfug und anpassbarer Laune hervor. Obwohl die Spieler um den begehrten „Victory Royale“ kämpfen, haben sie auch die Möglichkeit, sich zusammenzutun. Laut einem Analysten ist Fortnite „eine soziale Erfahrung, die Freunde dazu ermutigt, zusammen zu spielen.“
Aber Fortnite-Fans spielen nicht nur zusammen, sie schauen auch zusammen zu. Am 14. März zog ein Fortnite-Spiel 630.000 gleichzeitige Zuschauer auf Twitch TV, dem YouTube-ähnlichen Dienst von Amazon, an, um Streams von Videospielen zu sehen. Fortnite hat seitdem fast 30 Millionen Zuschauer angehäuft und damit den Zweitplatzierten des Streaming-Dienstes League of Legends , der dem chinesischen Internet-Unternehmen Tencent Holdings gehört, fast verdoppelt. (Tencent Holdings erwarb 2013 auch 40% von Epic Games, der Muttergesellschaft von Fortnite.)
2, 4 Milliarden US-Dollar
Der Rekordwert von Fortnite wurde 2018 von über 200 Millionen Spielern erreicht.
Wie verdient Fortnite Geld?
Laut einer Studie von SuperData Research, einem Geschäftsbereich von Nielsen und einem führenden Anbieter von Informationen zum Spielemarkt, war Fortnite bis Ende 2018 das Videospiel mit dem höchsten Umsatz auf Konsolen. Während die meisten Konsolenversionen mit dem Verkauf einer gedruckten oder digitalen Version des Spiels selbst Geld verdienen, stammen die Einnahmen von Fortnite ausschließlich aus Mikrotransaktionen.
Die Monetarisierung erfolgt, wenn der Spieler die Ergänzungen, die als "Kostüme" und "Skins" bezeichnet werden und die er kaufen muss, möchte. Kombinieren Sie dies mit einer einzigartigen Funktion namens "Battle Pass", die 10 US-Dollar für ein vierteljährliches Abonnement und "V-bucks" kostet, und Sie haben die Zutaten, die Fortnite zu einem Phänomen von mehreren Millionen Dollar pro Tag gemacht haben. Denken Sie daran, dass Sie Fortnite weiterhin kostenlos spielen können, aber die überwiegende Mehrheit der Spieler sich gezwungen sieht, für die Zusatzprodukte zu bezahlen, die enorme Einnahmen für Epic Games generieren.
Also, was ist das Geheimnis hinter ihrem Erfolg? Wie haben sie es geschafft, Geld zu verdienen, indem sie ihr Produkt verschenken? Die Antwort ist im Nachhinein, dass es den Machern gelungen ist, das Konzept der "Exklusivität" zu nutzen und es mit einer unterhaltsamen (spaßigen) Benutzererfahrung mit einer sozialen Komponente zu verbinden, um enorme Belohnungen zu erhalten.
Battle Pass generiert in jeder Hinsicht den größten Teil der Einnahmen von Fortnite. Die Gebühr von 10 US-Dollar pro Quartal gewährt dem kaufenden Spieler "exklusiven" Zugriff auf die Systemaktualisierungen des Spiels, wie Änderungen an der Karte und den Charakterfunktionen, die der kostenlose Spieler nicht haben wird. Außerdem kann der Spieler die optisch ansprechenden Ergänzungen zu einem günstigeren Preis kaufen, als wenn sie separat gekauft würden. Das ist nicht neu. Tatsächlich ähnelt es dem Kauf einer Lebensmittelgeschäftskarte, mit der ein Produkt zu einem Mitgliedspreis gekauft werden kann, der unter dem Preis eines Nichtmitglieds liegt. Das Konzept der Mitgliedschaft gibt einem wieder das Gefühl, dass sie etwas Besonderes sind.
In Fortnite haben die Spieler die Möglichkeit, Geld für spielinterne Währungen auszugeben, die als "V-Bucks" bezeichnet werden und für spielinterne Einkäufe verwendet werden können. Obwohl „Bonus Deals“ den Spielern Anreize bieten, größere Mengen der Spielwährung zu kaufen, beträgt der Wechselkurs ungefähr 1 USD zu 100 V-Bucks.
Foto: mit freundlicher Genehmigung von Epic Games Twitter @EpicGames.
Der Schlüssel zum Fortnite-Geschäftsmodell besteht darin, dass die Spieler mit V-Bucks nichts kaufen können, was sich tatsächlich auf ihre Leistung im Spiel auswirkt, was sich in der Vergangenheit als katastrophal erwiesen hat. Stattdessen werden mit der Währung kosmetische Skins, Tänze und vorveröffentlichte Spielmodi im Bereich von 200 bis 2.000 V-Bucks (2 bis 20 US-Dollar) gekauft.
Viele Accessoires im Fortnite-Shop sind zeitlich begrenzt erhältlich und fordern die Spieler auf, begehrte Gegenstände zu kaufen, bevor sie aus dem virtuellen Laden verschwinden. "Auf der Einnahmenseite haben wir etwas wirklich Einzigartiges getan, was zu einer Wahrnehmung von Exklusivität geführt hat", sagte Michael Pachter, Analyst bei Wedbush Securities. "Wenn du einen anderen Spieler in einem Leopardenfell siehst und in den Laden gehst und siehst, dass er nicht mehr verfügbar ist, dann denkst du:‚ Schieß, ich muss das nächste Mal damit weitermachen. '"
Foto: Screenshot vom 27. September 2018.
Hier überschneidet sich der soziale Aspekt von Fortnite mit seinen Finanzen. In einer Studie mit 1.000 Fortnite-Spielern von LendEDU haben fast 69% im Spiel Einkäufe getätigt, im Durchschnitt 84, 67 USD. All dieser Handel führt laut Analysten zu den branchenweit höchsten Einnahmen je Nutzer und zu einer operativen Marge von mehr als 50%.
Fortnite kostenlos zu spielen würde eine Weile Spaß machen, aber man vermutet, dass das Erfolgserlebnis, das der Benutzer durch das Spielen bekommt, wahrscheinlich schnell nachlassen wird. Durch den Kauf von „Kostümen“, „Skins“, „Battle Passes“ und „V-Bucks“ verbessern die Spieler ihre Benutzererfahrung, was ihr Erfolgserlebnis zu steigern scheint und sie zwingt, weiterzuspielen. Sobald sie einen Battle Pass gekauft haben und die damit verbundenen „Belohnungen“ erhalten, wollen sie nicht mehr die kostenlose Version spielen. Abgesehen von der psychologischen Verlockung durch „Exklusivität“ scheint die Aussicht, mehr Inhalte für ihren Avatar freizuschalten, dem Benutzer Freude zu bereiten, und sie sind bereit, weiterhin dafür zu zahlen.
Foto: Screenshot vom 27. September 2018.
Zukunftspläne
Wie hat sich Free-to-Play auf die Gaming-Branche ausgewirkt?
Laut SuperData erzielte Fortnite im Mai einen Umsatz von 318 Millionen US-Dollar für Epic Games in North Carolina, womit sich Electronic Arts ' FIFA 18 und Blizzard Activisions Call of Duty: WWII, die für Downloads und andere Einkäufe im Spiel berechnet werden, schlagen. Laut dem BTIG-Analysten Brandon Ross profitiert Fortnite jedoch möglicherweise von seiner Konkurrenz, da es neue Spieler in ein Genre hineingezogen hat, das zuvor Schwierigkeiten hatte, über sein Kernpublikum hinauszuwachsen.
"Es gibt ein Bedürfnis nach Innovation im Shooter-Genre", sagte Ross und fügte hinzu, dass der Cartoon-Stil von Fortnite die Nachfrage von Nicht-Spielern und Gelegenheitsspielern beweise. "Es gab Leute, die ein Teil dessen sein wollten, was im Gaming vor sich ging", sagte er, "und nur die Eintrittsbarrieren mussten beseitigt werden." Trotzdem entwickelte sich Fortnite so schnell zu einem nationalen und globalen Phänomen, dass Branchenführer wie Take-Two Interactive Inc. (TTWO) und Electronic Arts Inc. (EA) im Wettbewerb nicht viel zu bieten hatten.
Vor kurzem kündigte Blizzard Activision die Entwicklung eines Battle Royale-Spielemodus im Fortnite-Stil für die neueste Version, Call of Duty: Black Ops 4, an . Während der Videospielriese in die Fußstapfen von Fortnite zu treten scheint, hält er an einem bekannten Geschäftsmodell fest, bei dem Call of Duty 59, 99 US-Dollar kostet und Einkäufe im Spiel anbietet. Dies veranlasste viele Gaming-Analysten, Activision Blizzard zu aktualisieren, nachdem sie die positiven Reaktionen auf den Spielemodus überprüft hatten.
Dies deutet darauf hin, dass viele Analysten den Erfolg von Fortnite eher auf den innovativen Spielemodus als auf das Geschäftsmodell zurückführen. So lange Fortnite innovativ ist, sollte es weiterhin dominieren. Aber was passiert, wenn dieser Funke Kreativität nachlässt? Was ist, wenn sich die Veröffentlichung neuer Skins, neuer Tänze und neuer Funktionen nicht in der erwarteten Menge an Mikrotransaktionen niederschlägt, die die Rentabilität von Fortnite begründen?
Epic Games scheint angesichts eines solchen Ergebnisses misstrauisch zu sein und hat Anstrengungen unternommen, das Fortnite-Erlebnis zu diversifizieren, um seiner Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein. Dies zeigt sich an den häufigen Updates, um das Spiel interessant zu halten, in den Bereich des Esports vorzudringen, die Integration eines sozialen Hubs in das Spiel selbst in Erwägung zu ziehen und die Smartphones zu betonen, um das bisher unerschlossene Potenzial des chinesischen Marktes zu erschließen.
Schlüssel Herausforderung
Es gibt immer mehr Beweise dafür, dass die Fortnite-Manie ihren Höhepunkt erreicht hat, was an und für sich nicht als großer Schock zu werten sein dürfte. Schockierend, möglicherweise sogar beunruhigend wäre, wenn es gelungen wäre, seine Popularität aufrechtzuerhalten, die nach der Veröffentlichung einer kostenlosen "Battle Royale" -Version im Jahr 2018 fanatische Ausmaße angenommen hatte. Daten für die Spiele mit dem höchsten Gewinn im Monat Juni Das von Superdata veröffentlichte Jahr 2019 zeigt einen deutlichen Rückgang der Gewinne von Fortnite sowohl in Bezug auf die frühere Wertentwicklung als auch auf die Konkurrenz.
Die größte Herausforderung für jedes Produkt besteht darin, seinen bestehenden Kundenstamm zu halten und gleichzeitig neue Kunden zu gewinnen. In der Glücksspielbranche gilt dies insbesondere angesichts der launischen Natur der Spieler, die meist jünger sind und nur über begrenzte Aufmerksamkeitsspannen verfügen und immer auf der Suche nach dem "nächsten großen Ding" sind.
Ein bedrohlicheres Zeichen ist in den Daten von Superdata vom Juni 2019 zu sehen. Fortnite verdiente im Mai 2019 203 Millionen US-Dollar und behielt seinen ersten Platz in der Kategorie "Konsolen". Im nächsten Berichtszyklus gab sie dies jedoch auch an FIFA 19 ab , ein weiterer Beweis für die Rückkehr zum Mittelwert, wenn auch am oberen Ende. Superdata liefert den Kontext mit dem Hinweis, dass "die Konsole weiterhin mit Gegenwind bei den Ausgaben im Spiel konfrontiert ist, was teilweise auf den Rückgang von Fortnite zurückzuführen ist".
Dieser Umsatzrückgang kann nur ein Ereignis sein oder für Epic Games alarmierender sein. Die offensichtlichste Schlussfolgerung ist, dass die Anzahl der Spieler sinkt und / oder ihre Ausgaben sinken. Der Konsens scheint zu sein, dass es Fortnite trotz seines Erfolgs an Abwechslung mangelt, insbesondere im Vergleich zu seinen Hauptkonkurrenten. Bisher hat sich der Vorstoß in den Sport nicht in echten Wert verwandelt, und Epic Games hat nicht angedeutet, dass es ein traditionelleres Geschäftsmodell übernehmen wird.
Fortnite gilt zwar als Cash Cow für Epic Games, aber ob es auch in Zukunft ein beständiger Geldgeber bleibt, hängt maßgeblich davon ab, ob es erfolgreich sein kann, sich auf einen sich schnell verändernden Markt einzustellen.