Was ist Gamification?
Gamification beschreibt die Incentivierung des Engagements von Menschen in nicht-spielbezogenen Kontexten und Aktivitäten durch die Verwendung von Spielmechaniken. Gamification nutzt die natürlichen Neigungen der Menschen zu Wettbewerb, Leistung, Zusammenarbeit und Wohltätigkeit. Im Spieldesign eingesetzte Tools, wie das Belohnen von Nutzern für Erfolge, das "Aufsteigen" und das Sammeln von Abzeichen, werden in die Realität übertragen, um Einzelpersonen dazu zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen oder die Leistung zu steigern. Es gibt viele Beispiele für Gamification. Das bekannteste sind möglicherweise Vielflieger-Prämienprogramme, die von Fluggesellschaften angeboten werden. Zu den wichtigen messbaren Metriken für den Erfolg von Gamification zählen das Engagement, der Einfluss, die Markentreue, die für eine Aktivität aufgewendete Zeit und die Fähigkeit des Spiels, viral zu werden.
Die zentralen Thesen
- Gamification ist die Verwendung von Spielelementen bei Aktivitäten außerhalb des Spiels. Gamification kann das Kunden- und Mitarbeiterengagement verbessern, den Umsatz steigern und die Kosten senken. Je nach Implementierung kann Gamification einige Fallstricke aufweisen.
Gamification
Gamification verstehen
Gamification beschreibt die Einbeziehung spielerischer Anreize in alltägliche oder nicht spielerische Aktivitäten. Jedes Mal, wenn spielähnliche Funktionen oder Aspekte des Spieldesigns in spielfremde Kontexte eingeführt werden, findet eine Gamification statt. Mit anderen Worten, reale Aktivitäten werden spielerisch gestaltet, um die Menschen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen. Vielfliegerprogramme, Treuepunkte und Vielkäuferpunkte sind gute Beispiele für den alltäglichen Gebrauch von Gamification. In all diesen Beispielen wird den Kunden ein Anreiz geboten, weiter zu "spielen" und Punkte zu sammeln, indem sie den laufenden Konsum belohnen.
Nicht alle Beispiele für Gamification ermutigen die Menschen zum Ausgeben. Nike + ist eine App, die Benutzer zum Sport ermutigt, indem sie ihre persönliche Fitness in ein Spiel verwandelt. Verschiedene gemeinnützige Organisationen fördern freundliche Wettbewerbsveranstaltungen (-a-thons), um die Spenden für wohltätige Zwecke zu erhöhen. Die biologische Wissenschaft wurde vorangetrieben, indem Spieler dazu angeregt wurden, Proteine zu falten. Bildungsplattformen wie die Khan Academy fördern das Lernen durch das Freischalten verschiedener Ebenen und Abzeichen, basierend auf dem erfolgreichen Abschluss von Lernergebnissen.
Ein wichtiger Weg zur Gamifizierung ist der Arbeitsplatz. Durch die Einführung von Spielelementen in einen Job können Arbeitgeber den Arbeitnehmern helfen, ihre eigene Leistung zu verfolgen, Ziele zu setzen und sich an einem freundlichen Wettbewerb zu beteiligen, der das Arbeitsumfeld verbessern und die Geschäftsleistung verbessern kann. Es kann Mitarbeiter dazu ermutigen, ihr Bestes zu geben und ihnen Belohnungen zukommen zu lassen, die direkt an ihren Arbeitsaufwand gebunden sind.
Gamifizierungsrisiken
Gamification ist nützlich und erfolgreich, weil es die gleiche menschliche Psychologie nutzt, die die Menschen dazu bringt, gerne bei Spielen zu gewinnen und Verluste abzulehnen oder sogar zu fürchten. Infolgedessen kann es auch einige Nachteile haben.
Die Auswahl der richtigen Mechanismen und Metriken kann eine Herausforderung sein. Da sich die Teilnehmer darauf konzentrieren, ist es wichtig, dass die Spielelemente tatsächlich das gewünschte Verhalten fördern. Schlecht designte oder implementierte Gamification kann andere Prioritäten stören, die Leute dazu ermutigen, das System buchstäblich zu spielen, oder dazu führen, dass Spieler in einen Nullsummen- oder sogar Negativsummen-Wettbewerb gegeneinander treten. Jedes dieser Ergebnisse kann Zeit- und Geldverschwendung bedeuten.
Spiele können auch manchmal berüchtigt süchtig machen, wie es bei immersiven Videospielen und zwanghaften Glücksspielen zu beobachten ist. Dies birgt mögliche Risiken, wenn Gamification für kommerzielle Zwecke verwendet wird. Aus der Sicht einer kommerziellen Einheit, die davon profitiert, dass Mitarbeiter oder Kunden einen süchtig machenden Zwang entwickeln, ein Produkt zu arbeiten oder zu konsumieren (und zu bezahlen), ist dies ein positives Merkmal. Für Arbeitnehmer und Verbraucher kann dies jedoch leicht als manipulativ oder ausbeuterisch angesehen werden und potenzielle ethische Probleme aufwerfen.